O Steam Controller e Eu


De há uns anos para cá, sou exclusivamente um jogador de PC. Nada contra consolas, note-se… mas, com o passar do tempo, tem-me sido cada vez mais difícil justificar a compra de uma. Assim sendo, o meu computador é a minha fonte única de entretenimento interactivo.

Isto não quer dizer, porém, que aprecie particularmente estar sentado à secretária sempre que quero jogar alguma coisa. Sou uma criatura que aprecia o conforto a um nível quase doentio. Há dois grandes factores que me foram ajudando na minha busca por condições dionisíacas de conforto: jogar num portátil e jogar com um comando (puristas, perdoem-me!)

Mas um certo problema teimava em surgir: há uma boa quantidade de géneros de videojogos que não se dão muito bem com comandos. O facto de RPGs clássicos estarem incluídos nesse grupo era algo que me erodia a alma, tendo em conta que são dos meus jogos favoritos. Claro, havia sempre uma solução: jogar refastelado em cima da cama com o computador precariamente balançado entre o peito e a pança, por exemplo, com os meus bracinhos dobrados a sair de baixo dele como se eu fosse algum tipo de T-Rex muito, muito preguiçoso.

Notem que o parágrafo anterior foi escrito no pretérito imperfeito, já que adquiri recentemente a solução para este problema maldito.

A ideia por trás do Steam Controller pareceu-me sempre muito apelativa. “Um comando que permite substituir um teclado e rato?”, pensei eu. “Contem comigo!” As primeiras iterações do bicho durante a fase de protótipo não me pareciam ter grande potencial, mas pela altura em que foi lançada a versão final já era certo que ia deitar as mãos a um mais cedo ou mais tarde.

Mal lhe deitei as mãos, confirmei de imediato que funcionava lindamente nos jogos de que falei acima. Para quem não está muito por dentro do assunto, são experiências menos frenéticas do que o típico jogo mais virado para a acção e muito focados no uso do rato e atalhos de teclado. As possibilidades de configuração do comando (que ainda são mais do que estava à espera) fazem com que não se perca muito ao abdicar do teclado e rato pelo conforto do sofá.

Mas enquanto jogava o Fallout original com um comando pela primeira vez, havia uma pequena pergunta que estava constantemente a surgir: “Como é que esta coisa se safará em jogos mais orientados para acção?” Era uma dúvida com que andava desde que tinha decidido que o ia comprar. Aliás, se não fosse por ter já o meu Logitech, nunca compraria o Steam Controller sem ter um comando mais “tradicional” como seguro. Criei então uma pequena lista de jogos para pôr à prova o meu gadget mais recente:

  • Sonic & All-Stars Racing Transformed, um bom teste para os motion-controls do comando;
  • The King of Fighters XIII, já que os jogos de luta eram os que mais me preocupavam;
  • Dark Souls III, porque era o que estava a jogar na altura e servia como um bom baptismo de fogo;
  • DOOM (2016), por ser um FPS de ritmo acelerado.

Aqui está uma breve demonstração dos resultados, cortesia do nosso departamento de audiovisual (constituído por estagiários não-pagos, claro):

O comando acabou por portar-se bem melhor do que estava à espera, ao ponto de que o Logitech está de momento armazenado para qualquer possível segundo jogador que por aqui apareça. Mas para os interessados, passemos então a falar de como foi a experiência com cada jogo.

Sonic & All-Stars Racing Transformed

Graças a este jogo, aprendi uma coisa: se o giroscópio do Steam Controller estiver a controlar o joystick, nunca, nuncaNUNCA criem um só perfil em que ele esteja sempre ligado! A configuração que usei fazia com que o giroscópio só fosse activado quando se tem o dedo em cima do touchpad esquerdo, algo que me pareceu desnecessariamente desconfortável. Assim que fui parar a um menu depois de ter alterado isso, descobri o porquê daquela sábia decisão: qualquer pequeno movimento faz com que o cursor comece a saltar que nem um louco de opção para opção!

A minha solução passou então por criar dois perfis diferentes, sendo que o comando salta entre eles ao pressionar o joystick.

O Steam Controller funciona lindamente como um volante, fora a figura parva que fazemos a jogar. Ah, e obviamente, agora realmente virava a direcção mais depressa se inclinasse o corpo todo para o lado!

The King of Fighters XIII

Para pôr o KoF a meu gosto já deu mais um bocado de trabalho. Apesar dos meus tempos com a Xbox 360, nunca gostei muito de usar o analógico em jogos de luta. Nisso, o Steam Controller não foi muito diferente.

Mapeei os controlos direccionais para o touchpad esquerdo, mas ele oferece muita resistência ao carregar nele, o que tornava a experiência frustrante. Nunca achei que fosse funcionar muito bem, mas lá fiz com que o input funcionasse só com o toque em vez de precisar que carregasse a fundo. Problema resolvido!

De seguida, a chatice dos botões: no Steam Controller, os chamados face buttons estão muito próximos uns dos outros. Com o hábito e em alguns tipos de jogos, não são grande problema… mas num jogo de luta? Género em que sou notoriamente mau? Ainda por cima de uma série em que quase não tenho experiência? Claramente, não iam servir.

Fiz então com que cada sector do touchpad direito fosse um dos botões, sendo que o espaço entre eles conta como carregar nos dois. Os botões individuais ficaram a funcionar lindamente, mas os “duplos” nem por isso: depois de jogar durante um bocado, fico com noção de onde são, mas essa informação desaparece rápido enquanto não estou a jogar. Usar este método para carregar em botões que estejam em posições diagonalmente inversas é quase impossível. Para evitar este problema, mapeei então os “botões duplos” para os botões reais do comando.

Agora só falta parar de ser mau no raio do jogo!

Dark Souls III

Este foi o jogo em que usei o Steam Controller praticamente como um comando tradicional. Escusado será dizer que se portou lindamente, já que acabei o jogo sem grandes frustrações.

Houve duas diferenças de relevo: primeiro, utilizei os dois botões nas costas do comando para rebolar e usar itens. A segunda, foi a maneira como funciona o touchpad direito. Para além de controlar a câmara (e activar o giroscópio, muito útil para mirar), pressionar o touchpad abria um menu com alguns comandos: coisas como rodar itens e armas, passar a arma para duas mãos, fazer lock-on, etc. Este menu trouxe-me alguns problemas: ao tentar seleccionar o comando colocado no centro (lock-on), o mais frequente era falhar. Os touchpads estão posicionados num ângulo um pouco estranho, o que às vezes fazia com que acertasse ao lado. A partir da altura em que fiz com que um toque duplo no touchpad fizesse lock-on, o problema desapareceu.

DOOM (2016)

Tal como no caso do Dark Souls III, no DOOM usei o Steam Controller essencialmente como um comando normal, fora o uso do giroscópio e dos botões da parte de trás. A diferença é que neste caso ignorei o joystick analógico e controlei o movimento com o touchpad esquerdo para experimentar como era.

A sensibilidade do touchpad é configurável para jogos com velocidades de movimento diferentes, mas no caso do DOOM decidi que devia atingir rapidamente a velocidade máxima para aproveitar bem o ritmo acelerado do jogo.

Foi também aqui que deu para ver melhor as limitações que o comando tem em comparação com o esquema típico de rato e teclado: mudar de armas é, claro, um pouco mais lento… mas acho que essa diferença de velocidade pode ser diminuída mais um pouco com uma pequena mudança na configuração que permita a troca directa (como se estivéssemos a carregar nas teclas numéricas) em vez de usar a “roda de armas”. Depois, há as diferenças na mira, que não são as que estavam à espera. Pensava que os pequenos movimentos de precisão iam ser difíceis com o touchpad, mas funcionam lindamente para isso; o que acaba por ser mais difícil são movimentos de câmara rápidos, mas “controlados”, como tentar virar rapidamente para trás e parar no sítio certo. Talvez seja uma coisa que se apanhe com o treino, mas não me parece que vá funcionar tão bem como um rato com facilidade.

DOOM teve um problema adicional, mas penso que tinha mais a ver com o jogo do que com o Steam Controller: caso desligasse o comando a meio de uma sessão de jogo, ele não o conseguia reconhecer ao voltar. Isto não aconteceu com mais nenhum jogo.

Os problemas

Como não há bela sem senão, menciono também aqui alguns dos problemas com que me deparei.

O processo de configuração do comando ainda não funciona muito bem com jogos comprados fora do Steam. Mesmo depois de os adicionarmos ao programa, nunca temos acesso às configurações oficiais dadas pelos criadores do jogo: apenas às criadas pela comunidade. Para além disso, só temos acesso àquelas criadas por pessoas que tenham dado exactamente o mesmo nome ao jogo do que nós. Há também a possibilidade de usar um código numérico (a steamid) do jogo como nome para ter acesso às configurações da comunidade, mas isso faz com que tenhamos de adivinhar que jogo é aquele ao olhar para ele.

Para além disso, algumas das opções nos menus de configuração ainda não têm descrição (apenas uma linha de código) e o teclado virtual precisa de uns arranjos para se portar bem fora do modo Big Picture. Porquê? Bom, “maçã” escrito com ele é “maᅢºᅢᆪ”. Penso que não é preciso dizer muito sobre os problemas de comunicação que isso pode provocar.

Esperemos que o infame “Valve Time” não faça com que estas questões demorem muito a resolver. Ainda assim, tendo em conta a minha experiência, aconselho este comando vivamente a qualquer pessoa que queira experimentar um sistema de controlo um bocadinho diferente e esteja disposta a perder algum tempo para configurar a criatura até encaixar na perfeição (ou perto disso).

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