Redescobrir o standard de um videojogo com um novo favorito


É extremamente difícil para mim dizer isto, mas aqui vai:

“Undertale” é o melhor jogo que alguma vez joguei.

Todos nós temos os velhos favoritos, as pérolas que definem o amor que nos sustém no género. E as parecenças e evolução de certas características acabam por nos manter a jogar, não importa quantas mudanças, positivas ou negativas, que toda a indústria sofra. Isto não é uma característica exclusiva aos videojogos. Criar um filme que eu consideraria superior a “Blade Runner” parece-me uma tarefa absolutamente impossível. O mesmo acontece com inúmeros álbuns de música, livros e outras obras de arte ou entretenimento que não só fizeram parte do desenvolvimento da nossa personalidade, mas tornaram-se peças insubstituíveis do que consideramos o desenrolar das nossas vidas.
Dado este conservadorismo dos nossos gostos, o conforto que existe na recusa em mudá-los é perfeitamente normal. E o que nos constrói como pessoas não costuma ser substituído facilmente. É raro que haja uma excepção que quebre estas regras, que nos consiga chegar ao íntimo da inocência do que nos inspira e impressione a um nível nunca visto.

No meu caso, essa excepção chama-se “Undertale”.

Criado por Toby Fox, “Undertale” é um jogo indie que pretende ser um RPG fora do comum. Conhecido modder na comunidade, este é o seu primeiro jogo, com algumas influências do “outro RPG fora do comum”, a jóia dos anos 90, “Earthbound”. Mas enquanto “Earthbound” ganhou a sua reputação apresentando a infância americana num misto de referências Spielberg e Miyazaki, “Undertale” faz algo completamente diferente, a todos os níveis. E nos primeiros 5 minutos, apresenta-nos três coisas que terão uma presença constante durante todo o jogo:
A primeira, é que é possível e recomendável experienciar a totalidade deste título, sem matar ninguém. A morte, algo que se reduz a simples números e pontos de experiência em qualquer RPG, é um factor implacável aqui. Matar tem consequências, não só para o jogo, mas também para o jogador.
A segunda, é algo mais subtil. Existe um respeito pela inteligência do jogador. Tutoriais estão não só ausentes, mas a sua existência é gozada. A aventura na qual o personagem principal se encontra não possui qualquer tipo de processos paternalistas obrigatórios. Ao invés disso, toda a interacção é limitada a dois botões e à direcção. E mesmo com todo o charme de um jogo simplista 8-bit e simplicidade de uma consola dos anos 80, consegue oferecer uma complexidade nunca vista em nenhum título do mesmo género.
E por último, percebe que é um jogo. E usa isso como a sua maior força. Desde referências a acções e objectos absolutamente lógicos a qualquer um que entenda o processo de jogabilidade, a usar qualquer interacção, não importa o quão ínfima, como uma escolha. O pressionar de um botão num momento tão simples como atacar um inimigo pode ter consequências durante toda a duração da experiência. Aterrorizante para qualquer investimento emocional que o jogador tenha. Aqui não se pode brincar. Escolhas têm consequências, não importa os saves e reloads que se façam. Escolhas são escolhas, e perseguem-nos para sempre.

Esta última seria uma escolha de design péssima em qualquer produto de entretenimento cujo objectivo é providenciar uma experiência que divirta o jogador de uma forma confortável, perdoando ligeiros erros ou detalhes do qual não se aperceba. “Undertale” não pretende ser uma experiência desse género, nem insulta o jogador com qualquer implicação de que o é. Valoriza a imersão do jogador no seu mundo e apresenta-a como realidade. Faz-nos piscar os olhos, fazer um esforço para nos convencermos do que é real. E não o faz através de grafismo impressionante, ou production values de muitos milhões, mas através de um aspecto visual extremamente minimalista, que se situa entre as eras 8 e 16 bits e uma manipulação de eventos que supera a dos grandes mestres da jogatana.

Entre outras coisas, o criador Toby Fox já era conhecido na comunidade como músico para diferentes projectos. Entre eles a popularíssima webcomic “Homestuck”, que não só contava com animações Flash de grande qualidade, como também uma banda sonora brilhante, da autoria de Fox. A banda sonora era um dos elementos mais esperados do jogo e acaba por não desiludir. “Undertale” não só possui uma das bandas sonoras mais apelativas do ano, como essa qualidade também se estende a todo o aspecto sonoro do jogo. Diferentes versões de músicas para diferentes momentos com personagens ajudam a criar todo o ambiente que a narrativa precisa, e os efeitos sonoros conseguem ser impressionantes para uma produção deste nível.

Em termos de género, Undertale começa por se apresentar como um RPG clássico, na veia de “Earthbound”. O sistema de ataque funciona através de uma barra de dano, parecida à de qualquer minijogo de golfe. A grande diferença está em como o resto da batalha funciona. Para além de atacar, o jogador pode usar variadas interacções com qualquer inimigo, que provocam um rol de respostas com uma profundidade impressionante. De travar amizade com um dos habitantes do submundo, a brincar com os seus sentimentos, cada inimigo é um puzzle por si só. E nos ataques inimigos está a “carne” do jogo, o verdadeiro gameplay. Em vez do jogador ser simplesmente atingido pelos ataques inimigos como em qualquer outro RPG, tem a hipotese de se poder desviar utilizando um sistema parecido com os dos velhotes vertical/horizontal shooters. Em vez de atravessar um caminho de balas com uma nave, cabe ao jogador desviar-se e enfrentar todo o tipo de obstáculos com a representação da sua alma, que se acaba por tornar num dos elementos principais da narrativa.
É nesta simples fórmula que “Undertale” brilha. Usando elementos extremamente simples, como os controlos e interacção, mas expandindo-os de forma mirabolante a cada passo. Sem qualquer necessidade de complicar e introduzir elementos que podem não ter grande adaptação ou exploração da parte do jogador, o design muda a forma como o sistema básico é enfrentado em cada obstáculo, para que o jogo nunca se torne repetitivo. E como as diferentes acções tomadas têm peso em tudo o que acontece durante a narrativa, que se torna extremamente pessoal, a jornada nunca deixa de ser feita com prazer.

A nível pessoal, “Undertale” não me mostrou o expoente máximo de um jogo. Bem pelo contrário. Muitos jogos na indústria já mostraram ser os melhores a diferentes tipos de design que se tornaram no status quo de muitos géneros. Durante bastantes anos, polir o que já funcionava tornou-se na atitude a tomar. É seguro, e significa que o público fica contente. O problema com isto, é que atitude proteccionista a nível de criatividade acaba por limitar as experiências. Ao ponto em que cheguei a acreditar que era muito pouco provável haver muito mais evolução em videojogos. Com as fórmulas já bem estabelecidas e os orçamentos tão elevados, a esperança para novos autores que pudessem deixar a sua marca parecia nula.
“Undertale” faz o impossível. Mostra um universo de território para desbravar e todos os seus aspectos têm o potencial de inspirar numerosas gerações de criadores, dispostos a evoluir esta nova fase de interacção com o jogador. Mostra o que videojogos conseguem fazer, quando exploram as características que apenas podem ter como videojogos.
Descobrimos um novo universo. Quem o quer explorar?

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