O que há num píxel?


Mais especificamente, o que explica a popularidade da pixel art, o estilo de ilustração digital caracterizado pela baixa resolução gráfica e resultante aspecto pixelizado? Será a nostalgia (admitidamente um factor) a única razão por detrás da sua evidente longevidade, já que a tecnologia já deixou há muito de ser determinante para o caso?

Há artistas gráficos, como os que formam o colectivo eBoy, a trabalhar exclusivamente neste estilo. Têm vindo a desenvolver trabalho comercial para clientes como a Xbox, MTV, Adidas, Coca-Cola e a (ainda) nossa TAP, para não falar de uma série de publicações periódicas. Não é, portanto, uma moda periférica, mas um estilo abraçado pelo mainstream.

Penso que a resposta para esta questão terá algo a ver com as qualidades icónicas que são forçadas sobre um desenho digital de baixa resolução. O facto de se trabalhar sobre uma grelha de um número limitado de quadrados obriga a um esforço de redução da imagem às suas formas essenciais, o que promove a criação de imagens com um especial impacto. Para além disso, como artista gráfico, penso que há algo irresistível no trabalho de precisão de construir uma imagem píxel a píxel.

Para ilustrar, vejamos por exemplo um baluarte da pixel art: o Super Mario, fruto da imaginação do japonês Shigeru Miyamoto.

“It’s-a me, Mario!”

O Miyamoto não fez o Mario ser um canalizador italiano apenas para propagar um estereótipo culturalmente insensível — fê-lo porque estava a trabalhar com as limitações gráficas da altura. O sprite do Mario original (“Donkey Kong”, 1981) tem uma resolução de 12 por 16 píxeis, o que determinou o seu aspecto icónico: tem um chapéu porque era demasiado difícil representar cabelo; um bigode para salientar o nariz e fato-macaco para evidenciar os movimentos. O resultado foi uma imagem instantaneamente reconhecível e altamente memorável.

Mario Bros movie

Tudo aquilo que este crime de ódio não é.

A meu ver, este tipo de ilustração é análogo a outro tipo: o desenho de pictogramas.

Para quem não sabe, um pictograma é uma representação extremamente estilizada de algo, geralmente um objecto físico, usada para comunicar visualmente uma ideia básica. A sua simplicidade e universalidade fazem-no ideal para todo o tipo de sinalização pública, como a que podemos ver nas estradas e noutros espaços públicos.

Um dos principais responsáveis por trazer os pictogramas à atenção do mundo moderno foi o alemão Otl Aicher, notavelmente com o trabalho desenvolvido para os Jogos Olímpicos de Munique em 1972, para ilustrar todas as diferentes modalidades em competição. Para o fazer, Aicher baseou-se numa grelha geométrica rígida que impôs aos desenhos uma total coerência formal e clareza de leitura. Com este trabalho, ajudou a criar os alicerces que formam a base da pictografia moderna.

Fast forward para a era digital: talvez uma das primeiras pessoas a fazer a ponte entre a pictografia e o meio digital foi a Susan Kare, que durante os anos 80 foi a responsável por quase todos os aspectos do design gráfico na Apple Computer, que por sua vez foi uma das primeiras marcas a comercializar computadores pessoais com interface gráfico. Para além da contribuição decisiva que fez neste aspecto, Kare desenhou os tipos de letra do sistema operativo e os ícones que suportavam a navegação — variações dos quais ainda podemos ver nos interfaces actuais.

Em ambos os casos, a simplicidade e economia da pictografia (digital, na forma da pixel art, ou analógica) determinaram a criação de imagens com um poder mnemónico sem rival.

Por fim, para os aspirantes a pixel artist que possam estar a ler, está em desenvolvimento um videojogo chamado “Pixel Art Academy” cujo propósito é, precisamente, o de ensinar a ilustrar em pixel art.

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